Skocz do zawartości

net4game

Największy polski serwer RolePlay w GTA: San Andreas Multiplayer

Zdjęcie

Organizowanie czasu w grze - czyli jak nie dać się zanudzić schematami


  • Please log in to reply
5 odpowiedzi w tym temacie

#1 Walkerski_ — 3752 25/09/2017 - 19:05

Walkerski_
  • Gracz

*
Popularny

gc9E9yR.png
Cześć. Chcę się podzielić swoimi przemyśleniami nt. kreatywnego spędzania czasu w różnych zgrupowaniach. Są to tylko moje spostrzeżenia, nie powinno traktować się ich jako poradnik. Bardzo często spotykamy się ze stwierdzeniem, że komuś nudzi się gra i nie ma co w niej robić. Otóż jest to najbardziej nieadekwatny zwrot, jaki da się wypowiedzieć o grze na role-play. Brak potrzeb wizualnych, ze względu na nastawienie odgrywania akcji umożliwia nam szeroki wachlarz możliwych do zagrania sekwencji, które mogą być ograniczane jedynie przez regulamin - dalej w parze idzie tylko kreatywność graczy. Nikt, szczególnie w zgrupowaniach nie będzie nikogo wiecznie ciągnąć za rączkę i pokazywać co macie rozegrać. Gra powinna przede wszystkim sprawiać przyjemność tobie, sprzymierzeńcom i ewentualnym oponentom. Swoje rozważanie głównie opieram na przykładach z gry w gangach, gdyż jest to najłatwiej wytłumaczyć.

 
Sens działania na własną rękę
Według mnie aktualnie wielu graczy nie potrafi zorganizować sobie czasu spędzanego na serwerze - zjawisko to nie powinno w ogóle występować ze względu na spore zasoby skryptowe i możliwości gry, o których wspomniałem we wstępie. Grając w jakiejkolwiek grupie mamy osoby, które często są na podobnym szczeblu więc teoretycznie współpraca z nimi jest wskazana w celu budowania swojej postaci. Wykorzystanie tego faktu może zaowocować zagraniem czegoś nowego, czego jeden z graczy dobranych w parę jeszcze nigdy nie spróbował. Organizacja interakcji na własną rękę ma służyć przede wszystkim temu, aby gracz podczas swojej gry nie czuł znudzenia tylko czerpał przyjemność tak, jak jest to możliwe bez oczekiwania na rozpoczęcie czegoś ciekawego ze strony innych graczy. Grając w służbach porządkowych bądź organizacji przestępczej najczęściej bywa tak, że wiele rzeczy jest zabronionych bądź nieodpowiednich do grania przez fakt bycia pionkiem w jakimś z tych szeregów. Działając na własną rękę z innymi osobami można idealnie wykreować cechy swojej postaci, tj. cwaniactwo - wielu ma się za cwaniaków, ale nigdy nie widziałem, żeby podczas akcji próbowało pokręcić nosem lub zapierdolić swojemu ziomkowi fanty. Ciekawiej jest, jeżeli organizujesz coś jako mieszkaniec dla innych mieszkańców (według mnie najlepszy czas jaki może przypadać na grę w gangu to właśnie okres bycia mieszkańcem dzielnicy i zabieganie o względy gangsterki). Zawsze dzięki takim akcjom pokazujesz, że to ty jesteś tą kreatywną osobą i wnosisz coś swoją obecnością do organizacji a propsy będą się sypać z każdej strony. Przyznaj, że samo stanie w miejscu i mówienie o tym jak to by się czegoś nie porobiło, albo, że są jakieś nudy to znane zjawisko i świetnie byłoby uniknąć tego problemu? Niestety, większość graczy zapomina o tym, że może sama zorganizować sobie czas i ślepo podąża za słowami innych, którzy ruszą z inicjatywą gry.
 
Dlaczego oczekiwanie na grę uważam za coś głupiego
Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że odradzam gry z innymi osobami (koordynatorzy rozgrywki IC zobowiązani do sprawowania pieczy nad daną grupą; projektem, bądź wanna-be). Poniekąd faktycznie nie lubię być uzależniony od kogoś 'widzi mi się', gdyż osoby te są wybierane bezmyślnie i po dłuższym czasie kończą im się pomysły na granie czegokolwiek - o niespotykanych w świecie role-play akcjach nie wspominając. Grając w gangu nie możemy poświęcać codziennie 10 minut na to, aby każdy mieszkaniec chwycił za puszkę i namalował coś na ścianie, pół godziny na granie żarcia grilla (podczas którego z resztą nic nie widać na czacie i każdy jest skupiony na sobie) a resztę czasu mówienie jak to dobrze się dzisiaj młodziaki nie spisali. Czyli standardowa gra w organizacjach stworzonych przez osoby nie mające pomysłu na nią. Osoby często przejedzone tym tematem popadają w rutynę i organizują akcję na siłę, bez większego zaangażowania w to, co dzieje się podczas niej. Nie wchodząc głębiej w to, jak kto zajmuje się kreowaniem rozgrywki, idźmy dalej. Gra powinna toczyć się nieustannie podczas naszej obecności na serwerze, bez inwencji osób trzecich. Podczas gry z innymi brakuje jakiejkolwiek nieschematyczności, którą można wprowadzić samemu podczas organizacji gry na swój własny sposób, co opiszę poniżej.
 
Tworzenie epizodów wewnątrz struktury na własny sposób
Przejęcie kontroli nad schematem całej akcji, nadanie dynamizmu bądź statyczności - czyli sfera manipulacji ważna dla osoby, która kontroluje przebieg rozgrywki w danym epizodzie. Wspomniane wyżej, w punkcie o oczekiwaniu na inicjatywę innej osoby problemy związane z brakiem kreatywności można naprawiać w ten sposób. Za przykład granej akcji obiorę jedną z najnudniejszych i mało popularnych akcji - wrzuty na ściany.. dlaczego nie są one malowane np. na chodnikach lub samochodach w celu dewastacji? Dlaczego elementy zastrzeżone dla pełnoprawnych członków organizacji nie pojawiają się podczas odgrywania - w końcu większość memberów wcześniej nie mogła tego robić, to niech zacznie, kiedy już może. Jako niemądry mieszkaniec możesz skorzystać z faktu niewiedzy i wrzucić coś, co normalnie przysługuje gangsterowi i jest zastrzeżone np. symbole organizacyjne, kody bądź odpowiedni slang - doprowadzisz do sytuacji, w której rzadko kto się znajduje i może odbierzesz kilka wychowawczych strzałów prosto na twarz lub twoja wrzuta zostanie rozmazana razem z twoim polikiem. Kolejne sprawy; dlaczego podczas okradania domów, sklepów każdy wychodzi bez szwanku - a jeśli już coś występuje, to ciągle jest w stanie sam się uratować? Podczas napadu zawsze może ktoś cię postrzelić, co będzie wymagało poświęcenia ze strony innych osób, aby cię uratować. Przykłady rozwinięcia akcji, które na pozór proste mogą stać się nieco ciekawsze - nie chcę pokazywać wam jak macie grać, dając z góry przykłady takich akcji. Macie wykazać się sami tym, aby wypełnić wolny czas i zmienić go w chwilę przyjemności z wczucia się w waszą postać. A kontrola nad schematem akcji pozwoli wam na dostarczenie większej ilości emocji i rozbudową przebiegu wydarzenia.
 
Ustawione akcje bądź większe pole manewru
Aby nasi sprzymierzeńcy bądź oponenci również czerpali przyjemność ze swojej gry można spróbować porozumieć się przez strumień niezwiązany z grą IC - czego zazwyczaj się nie robi. Można również upozorować to, nie naciągając za bardzo sytuacji lecz pomagając losowi na wydarzenie się jej. Mogą wyniknąć z tego całkiem ciekawe rozgrywki. Za przykład podam, że kiedyś popularne akcje w stylu ściągania należności na invite nie muszą być wcale nudne i schematyczne. Ja osobiście preferowałem ciekawsze akcje, pozwalając takiemu mieszkańcowi bądź wanna-be wykonać grubszą robotę, nawet, jeśli skrypt nie był po drodze z tą sytuacją. Mam na myśli teraz często powtarzane w Ganglandach i dokumentach o organizacjach przestępczych - "żeby zostać gangsterem, musisz zabić członka wrogiego gangu" - i owszem, mieszkańcy zazwyczaj nie są wyposażeni w bronie.. dlatego daje im się je, aby mogli skosztować tego, co czeka ich w niedalekiej przyszłości i wykazać się jako tako. Faktycznie - BW można potraktować jako zabójstwo oponenta. Idąc dalej, akcje powinny być kreatywne w takim stopniu, aby każdy nasz gracz nie musiał sobie kopać grobu, wchodzić do niego i zasypywać po samą głowę i finalnie dowiadywać się, że został członkiem. To jest jakaś paranoja wymyślona przez kretynów. Akcje wymagające czegoś więcej, niż tylko posługiwanie się /me i /do również sprawdzają się dobrze. Coraz częstszym motywem jest wymuszenie stworzenia planowania na jakąś personę - jest to zadanie, które musi zostać spełnione w jakimś czasie i teoretycznie jest sprawą organizacji. Bardzo ciekawe może być też wymuszenie myślenia na graczu, które często pozostaje daleko z tyłu. Pomyśl sobie.. stoisz w lesie z trzema osobami, przed tobą sporo otwartego terenu a wy macie sporo amunicji w swoich karabinkach - otworzycie ogień, jak tylko zobaczycie osobę, która pragnie wam zaimponować. Każecie jej dostać się do punktu, który jest prosto przed wami. Teraz pytanie; będzie biec sprintem pomiędzy strzałami.. czy może skorzysta z drogi, która pozwoli mu na skrycie się przed waszym zasięgiem; jakieś kamienie, drzewa. To wszystko w uniwersum GTA jest możliwe a jedyne co, to wystarczy pomyśleć.
 
Mfp66AH.png
Starałem się opisać kilka ciekawych kwestii, ale to od was zależy czy kreatywność waszej gry kończy się na “elo co tam dzisiaj na rewirze”. Powtarzam dosyć często, że granie elementów danych organizacji jest wiśnią na torcie - więc czemu by nie powrócić do grania tego, co tak często jest teraz pomijane? Ale o tym, jak według mnie powinna wyglądać gra mieszkańca “chcącego być” jak jest starsi koledzy - przeczytacie poniżej w przydatnych linkach. Do kiedyś, cześć! :wub:  
 
Dodatkowe materiały i filmy tematyczne znajdziecie poniżej.
POWSZECHNY ZBIÓR FILMÓW DOT. ORGANIZACJI PRZESTĘPCZYCH (aktualnie niedostępny na tym forum)
GRA MIESZKAŃCA "CHCĄCEGO BYĆ" JAK JEGO STARSI KOLEDZY - CZYLI GANGSTERKA WPAJANA OD DZIECIAKA

Użytkownik Walkerski_ edytował ten post 25/09/2017 - 19:10

  • Do góry
    • 16

#2 xVSx — 1278 25/09/2017 - 19:13

xVSx
  • GameMaster SA-MP

Szanuje, mordo.  :wub:


  • Do góry
    • 0

#3 TrybunałWojskowy — 175 25/09/2017 - 19:22

TrybunałWojskowy
  • Gracz

Propsuje.  ^_^


  • Do góry
    • 0

#4 iDawid — 672 25/09/2017 - 19:32

iDawid
  • Gracz

Chwała Tobie.


  • Do góry
    • 0

#5 PawełekWariat — 285 25/09/2017 - 19:57

PawełekWariat
  • Gracz

Walkerski jak zawsze na wysokim poziomie. Szacun! Pozdro! 


  • Do góry
    • 0

#6 XII XIX — 18 26/09/2017 - 07:27

XII XIX
  • Gracz

Czy to coś da?


  • Do góry
    • 2


Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych